卡拉彼丘公开第一次测试的反馈与建议|观速讯
一:关于角色机动性
(相关资料图)
卡拉彼丘里所有角色的自机机动性都是一样的。都有二段跳,移速都一样,我觉得这样的作法算是给射击竞技游戏交上了一个很有新意的答卷。这点你们务必要保留。至于弦化,非常有特色,在空中弦化可以说是在机动性上给予了一个很大的延伸,目前弦化挺好的,建议不用做太多改动
二:关于击杀时间(ttk)的问题及角色攻击数值的提议
击杀时间太长体验感不是很好,你们应该要把ttk下调一些(心夏,玛德蕾娜,令除外),总的来说太考虑跟枪的话对多数射击游戏玩家的体验都不是很好,而且也不好让传统射击游戏玩家好上手。
狙击的话,先说心夏吧,伤害应该下调。首先爆破开局大家的血量加护甲都是140,而心夏远距离打中直接就被秒掉了,我觉得在远距离应该把伤害下调至135左右(当然爆头一枪倒是必须的,不然大狙的存在就没有意义了),否则稍微准度好些的大狙在开局就已经给队伍创造了极大的优势,对对局的平衡性损害极大。令的话,伤害很可以,打身体都有80左右的伤害了,不过射击模式是半自动我认为还是有失平衡的,所以枪械的前后开火时间应该要延长,我认为最好改成鸟狙那样,然后爆头伤害可以给到200+。
其次在全自动步枪角色中,除了明,TTK应该都要缩短,起码在中距离时应该把伤害提升4点。明她的伤害在全自动步枪中是最高的,而且她的被动在对枪中就已经有了很大优势了,理论上目前所有全自动步枪角色中在中近距离是对不过明的。
半自动步枪里,星绘的DPS本身不低,可以适当降低后座或者降低散射来平衡一下自身强度。玛德蕾娜的伤害应该下调一些,爆头伤害120+的dps,已经是极度不平衡了(因为玛德蕾娜的技能非常强势,无论是对枪,转点封锁都非常好),要么降低整体枪械伤害,要么减少爆头伤害,可以在这两个其中做一个取舍。而信的话,目前来看,伤害就保持不变,因为他的技能在防守上还是有点劣势的。(本次测试没见过防守方有几次用信)
机枪奥黛丽的话,TTK还算可以,架枪过热时间应该缩短20%更合理些。
霰弹枪白墨的话,建议近距离伤害上调一些,白墨如果在近距离(非贴脸,10米左右)如果两三枪无法将敌人击倒是有悖霰弹枪的定位的。
加强副武器刀的伤害,由40提升至50,突进设置3s的内置CD。
三:关于角色看法,加点进化问题与提议。(从剪刀手阵营到欧泊阵营)
令和明没有意见,我觉得做的可以了。
拉薇:
整体设计很可以,报点的作用很大,但是个人感觉后期对局还是有点弱势。
1:脉冲刀如果命中敌人应该要造成伤害才行(直接命中),不然感觉开场的教学那个拿刀杀人机我觉得没有意义,不要只是为了演出啊,把功能做进来啊。我建议的伤害数值为50点。
2:觉醒二应该加一个时长1s的沉默debuff。(无法使用技能与大招)
梅瑞狄斯:
俗话说的好,高打低,(你懂的。)
1:被动建议削弱一下,空中浮空条建议缩短一倍。
2:技能释放后立场展开时可以在区域内给友方获得短暂(1.5s)加速的buff。
然后是中立这边
奥黛丽:
奥黛丽的觉醒一点开后,无需换子弹,但子弹模块那的加点不就是可有可无了,所以这个设计是有问题的。
1:将奥黛丽的初始载弹量提升至50,子弹模块的加成推翻重做,分别是换弹时移速增加10%,换弹时伤害减免10%。(觉醒一点出来后,其增益应给予到开镜射击中)
2:将觉醒一技能改成在开镜状态下开火,射速会逐渐增加至架枪的射速(会过热)然后子弹模块改动为子弹增加25发或提升换弹速度20%。(初始载弹量50)
3:最好给大招的榴弹提升发射间隔时间,起码+0.2s,然后自己踩火不要有伤害。
绯莎:
1:觉醒2的自起应该延长10%的时间,且血量应下调至75点。(个人建议绯莎的自起应该独立出来,不跟拉起重合)
2:觉醒2 改为,每探测到一个敌人回复10点生命值,如果生命已满则改为获得5点护甲值。(我感觉可能性不大,因为你们还给自起做了一个动画)
3:觉醒3改为大招的持续时间增加5s,且跳跃高度提升50%。(鲨鱼跳高点难道不是很合理吗)
玛德蕾娜:
整体强度太高了,我的提议是,技能削弱。
1:禁止弦化可以保留,但是不能禁止空中弦化,可以让空中弦化减速。
2:友方单位在颜料区域减速,但是可以弦化,弦化的速度不受影响。
白墨:
目前全游唯一比其他角色更多机动性的角色,后期对局技能感觉需要加强一些,因为白墨绕后和看点风险较大,需要给予一定的保险。觉醒三的技能隐身我觉得可以加强一些,技能释放结束后应该获得至少0.5s的隐身。
星绘:
咳咳,这位更是重量级。非ban必选的存在,万金油。削弱,必须削弱!
1:被动的回复护甲应该改成,只能同时给自己和一名队友恢复,优先为护甲最低的队友。相应的补正,护甲回复速度提升50%。
2:觉醒2的闪光我就觉得nmb离谱,这简直就是行走的闪光弹PLUS,闪光必须要削弱,判定距离应缩小,且闪光时间缩短至少30%!
3:大招我建议在觉醒3模块增强一下,传送到目标队友时,为其分担30%的伤害。
最后是欧泊这边
米雪儿:
总体设计很满意,不过大招召唤出来的大喵血量需要下调一点,建议下调至400。
信:
是应该适当加强一下,我没怎么碰到选信的,出场率低的可怜。
1:在技能信标内,队友应获得加速的buff。
2:在大招领域内,队友应该获得护甲回复的buff,且大招释放时间应缩短。
心夏不错,就这样吧。
四:关于地图设计:
团队竞技那张图我就不多评价了,打的不多。唯一感觉就是外围场地太开阔了,应适当增加一些掩体。
88区:
可以看出来,原型是沙漠二,A点和B点设计的都不错,但是中路我认为还是要做很大的改进的。
1:中路过于宽阔,对于进攻方第一次转点有一定的劣势,对防守方劣势时,容易被偷后。建议中路的守方高台点位和A小的上方通道取消掉,跟A小上方的通道结合一下,改为守方中转A的通道。
2:A大那边的高楼,建议把地图边缘区往外撤一些,有时候从高台转移到A包点西边(北方正对A大)的小高台上时会不小心掉到地图外边,这个要改。
港口:
可以提出改动的点太多了,总体守方是要比进攻方好打许多的。
A点
1:A的自动门应该改为手动开启(10s后自动关闭)
2:A小道(自动门西边那个小通道,自动门正前方北边是A点)需要在中路间开一个通道,方便转点。(这样守方B到中间的通道的高台就可以看敌人是否从中转A了,中门是守方A到中间通道的高台架的)
3:守方视角出发的A点左边高台到自动门之间的距离应该加一个屏障(留一个通道),不能A左高台能同时看住A小道和自动门,理应是左边看A小道,右边看自动门。且多出来的屏障在对局中可以增加更多不确定性,对进攻方进攻A点劣势时获得一定回旋的余地。(理论上,B点更比A点好进攻,同时A点更比B点好守,这个还是要改一下的)
B点
1:建议守方的准备阶段的可行进区域缩短一些(守方AB中间通道不变,B点区域往后推一些),守方在B点开局,不用一秒的时间就可以进管道,走到管道的出口时就能够看到敌人打什么点了,守方是可以通过这种开局获得一次非常有利的信息,可以提前知道敌人进攻哪个点位,和进攻方中路高台上的大致情况,对进攻方非常不利。
2:顺便对B的管道做一个改动,管道有两节,其中间位置是有一个明显的从右往左的转向的,这里可以把右往左的距离加个1米左右,然后把转向的位置往前方移动3米。然后在守方这边走到管道出口(进攻方为入口)的左边开一个小口,可以看到B仓库门前方的情况,这样可以防止守方架住管道的出口,使开局进攻方可以走管道,更好的进攻B点。(如果守方有意识的话,b点的管道进攻方开局是不可以进的,而且守方选择心夏开始就直接往管道出口走,且进攻方开局想打B点的情况下,起码都能狙倒一个)
3:B点的集装箱区域地形很复杂,很考验团队配合与信息的传达能力,同时对个人的转移点位有着很大要求,不过最高的箱子那弦化走墙无法直接到最高点,这里建议改动一下,还有集装箱中间通道最好把那个缺口处的两旁各搞一个可以弦化走过去的小口。
中路
我在前面就提到过,应该在A小道与中路间开一个通道,顺便在进攻方中台下的墙与A小道中路间的通道铺条小路,不然进攻方在中路只能往前走,对进攻方优势不大。
总而言之,港口的平衡有着很大的争议,希望尽快改良吧,我本人还是很喜欢港口这张图的。
404:
我不是很想对这张图做过多的评价,估计是未完成开发的地图(目前平衡做的还行)
A点的下包区域要做改动,404的A下包区域没有一个标准的中间位置,这是很不合理的。
B点的设计非常满意,我认为是三张爆破图中做的最好的一个点位,B点不建议后面进行大改刀。
中路的设计很满意,不错。
五:关于战术道具设计,爆破对局机制与排位的建议:
战术道具我认为应该再加一个护盾回复的道具,不要把星绘卡的太死。
还有燃烧弹,每秒伤害是15点,火域存在六秒。
可以弄一个跃迁装置,在丢出至多3秒后可直接传送到其目标位置,如果碰撞到了物体则直接传送。增加一个机动性道具,会给对局带来许多意想不到的发展,至少在劣势局可以有更多扳回的机会。
我相信应该许多玩家都反馈过丢烟拆包的情况,烟雾弹你们不要改,因该做改动的是在防守方拆弹时候的反馈,我提出以下几点建议:
1:在炸弹半径1米应该有一个真实视野
2:拆弹时暴露视野
3:受击取消炸弹拆除过程,并取消拆弹进度继承
一局游戏时间过长,现在网游的大环境已经趋向快捷便利了,更何况你们后面公测还要出手游,平均下来将近半小时一场的对局实在是过于高强度了,很多玩家打到后半场时就已经没有状态了, 你们这个一定要做改动,我认为没有商讨的余地。最长的对局是11-11我是没有想到的,(打了40分钟,太离谱了)我有很认真的和队友交流,但是我的心态被你们这长得离谱的对局机制给整到心理防线崩塌。强制平局对想要决出胜负的玩家是很不友好的!而且强制平局得到的正反馈也很少,时间付出与回报不成正比,所以提出以下几点建议:
1 :不能连续三把都是同一张地图。
2 :将9局胜负制改为7胜负制,攻守互换8局变为6局,对局中获得的点数应该增加25%。
3 :排位中出现挂机队友,每挂机一局,就应该给其他队友加10的保级分数,无上限。
4 :平局只能有一次选择的机会,在6-6时如果选择继续比赛,应直接将获胜方的场数提升至8场,7-7不能停止比赛,必须在第15局时决出胜负。
5 :不要搞elo那套,要按战斗数据来分配对局,应当尽量的把每个人的水平都控制在平均线上,这样打得才有体验感。
6 :如果排位对局进行了加时赛,失败一方应该获得1.5倍的保护点数,胜利一方应该获得1.25倍的保护点数。(不要让输的太难受,也要让获胜的获得应得的,要让时间的付出有一个正反馈,如果你们采用了我这条意见,我觉得是竞技游戏排名制的一大进步)
这几天玩下来,最大的感悟就是,要抱团,不能分的太散,还有转点要迅速,你们游戏有一个很致命的问题,就是残局基本没有可以扳回的机会,当双方人数相差2人时基本没有可以翻盘的机会了,这个你们要想好怎么去改良。还有几次碰到开挂和用宏的,唉,无语了。
六:关于团队竞技的建议:
1:此模式下机枪奥黛丽还有所有的全自动步枪角色都应该提升载弹量,半自动步枪,霰弹枪与狙击枪角色不变。(令,玛德蕾娜,白墨,信,心夏)
2:复活点有很大的问题,不是我复活在别人脸上就是别人复活在我背后,如果你们技术力不够的话就搞成固定复活点,在固定复活点的无敌时间延长。
3:角色的技能CD缩短30%。
七:杂七杂八的建议:
1:PVP模式加入征服模式,且安排进排位。(即占点,ABC三个点位)
2:如果可以的话搞搞PVE
3:更多地图,更多角色。
4:排位模式实装实时麦。
5:对外挂打击力度加大。
6:增加击杀回放
7:攻守方可各自ban掉对方阵营的其中一个角色,以及中立阵营其中一个角色。(等未来可选择人物多了再实装这个功能)
总结:
我数据场均3000伤害,中间水准。排位打到过原子4,进过前500,最高纪录236。我每天满怀期待的守着7点开服,即使中途遇到了许多不愉快的情况,但无论如何我都不想说粗鄙之语(除了碰到挂跟宏孩儿),因为我是真的很喜欢你们这款游戏,你们让一个把竞技心放下了三年的人重新让他找回了当年激昂的感觉,就因为他是一个傻逼二次元,一个枪神纪的忠实玩家。
我终于找到了,我成年时期最喜欢的游戏,两者的结合,童年与青春(TPS+二次元)的结合。就是你啊!卡拉彼丘!
谢谢你,DAY1工作室
标签: 排位模式 游戏排名 团队竞技 征服模式 自动步枪 梅瑞狄斯 半自动步枪 PVP模式 粗鄙之语 竞技游戏 团队配合 BUFF DAY1 射击游戏 没有意义 游戏时间 PLUS